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Il y a deux ans déjà, Microïds publiait l'Amerzone, un jeu d'aventure issu de la collaboration entre Microïds Canada et Benoît Sokal. Bien connu comme auteur de BD, Sokal se lançait alors pour la première fois dans le monde envoûtant du jeu vidéo. Bien qu'intéressant à plusieurs niveaux, l'Amerzone a connu un succès mitigé. Son moteur graphique, qui permettait des rotations de 360 degrés dans l'environnement pré généré, a déçu la communauté fétichiste du 3D. Mais les puristes ont vu là une réalisation soignée et une utilisation savante des moyens disponibles. C'était une aventure intrigante, tant au niveau du jeu lui-même que pour l'équipe des développeurs. Cette fois, Microïds se lance dans un nouveau projet qui risque de réussir beaucoup mieux que son prédécesseur. Sans être la suite de l'Amerzone, Syberia se veut une seconde introspection dans l'univers de Sokal, avec cette fois toute l'expérience du premier jeu et une équipe de développeurs à la hauteur du défi.
"L'art n'a d'autre destination que d'offrir à la perception sensible la vérité telle qu'elle est dans l'esprit, le vrai dans sa totalité concilié avec le monde objectif et visible". Hegel
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Rencontre avec Benoît Sokal Benoît Sokal, né en 1954, est considéré aujourd'hui comme un des chefs de file de la bande dessinée européenne. Issu de l'école St Luc à Bruxelles, Benoît Sokal participe, à l'âge de vingt ans, à l'aventure de l'explosion de la bande dessinée des années 80 et s'associe au succès de magazines tels que "A Suivre". C'est à cette époque qu'il crée son personnage fétiche : L'Inspecteur Canardo. Avec les aventures de Canardo, Benoît Sokal développe un héros atypique, canard désabusé qui traîne son spleen dans un univers animalier sombre. Traduits dans plus de 10 langues et tous édités chez Casterman, les albums de la série Canardo rencontrent un très grand succès sur l'ensemble des marchés européens. Toujours dans le domaine de la BD, il publiera en 1988 un récit moyenâgeux en collaboration avec Alain Populaire : Sanguine et en 1995 Le Vieil Homme Qui n'Ecrivait Plus. |
J'ouvre avec quelques mots de Sokal qui expriment bien l'intention de ce jeu : "L'ambition première de Syberia est de plonger le joueur dans un univers à la fois mystérieux et extraordinaire, duquel il retirera une expérience de divertissement unique..." Après avoir vu de mes propres yeux le travail effectué, l'objectif sera très certainement atteint. Tout comme l'Amerzone, Syberia est développé intégralement aux studios de Microïds à Montréal.
Le projet aura été supervisé par Olivier Fontenay, vice-président développement de Microïds, Stéphane Grefford, directeur de production, Marie Sol Beaudry, chef de projet et, bien entendu, en collaboration avec Benoît Sokal qui aura pris le chapeau de créateur et de scénariste. Lors de l'idéation, Sokal a fourni plusieurs croquis pour donner le ton au projet. De là, l'équipe de design s'est lancée dans le projet sous la tutelle de Nicolas Cantin, lead artiste. Avec une plus grande autonomie, les développeurs ont réussi à trouver le juste milieu entre le monde de Sokal et leur propre vision, résultant de là des visuels époustouflants.
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Résumé de Syberia : |
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Dès les premières minutes passées à déplacer le personnage à la souris, on est rassuré sur la qualité du jeu. Les concepteurs ont créé une ville entière en 3D, avec une cohérence architecturale impressionnante. L'ambiance est très occidental, je dirais même très "à la française" et on peut dire que ça fait du bien. Syberia permet de nous évader de ce que l'on nous propose quotidiennement dans le monde du jeu vidéo. Les personnages ont des mouvements fluides et une apparence plaisante. Quant à la bande son, elle fourmille de musiques originales, de bruits d'ambiance, de sons de machineries, de piaillements d'oiseaux. Les voix françaises sont exceptionnellement réussies et professionnelles, une rareté dans le domaine du jeu vidéo. Les énigmes sont savamment dosées et les indices menant à leur résolution sont évidents. En contrepartie, si on ne se retrouve que rarement bloqué, il faudras compter une vingtaine d'heures de jeu. Étrangement, on n'en sort pas frustré, car l'expérience est intense. |
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Et voilà tout l'art d'un Syberia, l'art de raconter une histoire, de permettre au joueur d'être à la fois actif et passif. Içi pas de contrainte de temps, pas de Boss à défenêstrer ou de "continue" à compter sur les doigts d'une main. On se rend compte qu'un jeu n'est plus un moyen de divertissement pour quelques joueurs endurçis mais plutôt une histoire complète à vivre, à comprendre et à terminer un peu à la manière d'un Film. De nos jours, beaucoup de développeurs crient le génie du 3D à tous les vents, il nous est souvent rappelé que le 2D a longtemps été roi et maître du jeu vidéo. L'art visuel en 3D aura encore beaucoup de chemin à faire avant d'être aussi esthétiquement parfait que le 2D, du moins avec les moyens que disposent la plupart des studios de développement. Microïds va donc puiser dans les deux univers pour livrer un cachet visuel supérieur. Ce jeu d'aventure vise à offrir une expérience de divertissement riche à des joueurs adultes. L'intrigue, la complexité des personnages et le rythme plairont aux nouveaux venus du jeu vidéo, mais aussi aux joueurs qui cherchent un raffinement qui est souvent absent des jeux vidéo. Avec une durée de vie de plus de 20 heures, l'aventure sera tout de même plus que satisfaisante et éviteras de lasser le joueur. |
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Résumé de Syberia II : La encore, les décors sont tout simplement magnifiques, comme la plupart des jeux du genre, ce sont des décors fixes avec quelques animations qui les rendent plus vivants. On sent qu'il y a eu un travail énorme de ce côté pour offrir au joueur un univers riche et envoûtant. C'est simple on accroche ou pas. Outre le côté sibérien, c'est-à-dire des espaces relativement sobre, hostile, industriel et dominé par le froid, vous serez en présence d'architectures très travaillées et assez surprenantes dans l'ensemble. |
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De même la personnalité et la psychologie des personnages sont extrêmement travaillées, et pas seulement pour l'héroïne, tous les protagonistes possèdent un caractère particulier. Dans leurs paroles ou leurs gestuels, chaque individu a son passé et ça se ressent dans leurs comportements. Une mention particulière aux automates et autres inventions qui peuvent paraître anachroniques dans un premier temps mais qui sont au final partie intégrante de l'atmosphère de Syberia. |
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L'interface est on ne peut plus simple, vous avez un inventaire de vos documents et de vos objets et vous pouvez interagir avec le décor afin de progresser dans l'aventure. Les dialogues sont assez nombreux : Dès que vous entrez en contact avec une personne, une liste de thème à aborder apparaît. Que se soit juste pour se présenter ou pour parler d'un sujet en rapport avec la mission, tout y est. La discussion sur un sujet pouvant faire apparaître un autre sujet primordial, il est important d'aborder tous les thèmes. D'ailleurs à bien y regarder vous devez aborder tous les sujets jusqu‘à ce que votre interlocuteur n'est plus rien à dire, et là vous êtes sûr d'avoir toutes les données en main pour continuer votre périple. |
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