|
Télécharger |
QUESTION : vous êtes à bord d'un train, au beau milieu des Alpes suisses. De retour dans votre compartiment, vous découvrez le contrôleur pieds et poings liés par ses propres entrailles et mutilé rituellement.
En regardant par la fenêtre, vous constatez que le train traverse une ville - c'est pas là que vous étiez censé descendre ? Tout le personnel de ce train est mort ou quoi ?
Le train n'a plus de conducteur ! Au moment où vous émettez cette terrible hypothèse, vous entendez un bruit, comme si quelque chose avait sauté sur le toit du train, quelque chose de manifestement lourd et gros, une chose dotée de griffes énormes. Que faites-vous, hein ? QUE FAITES-VOUS ?
La recette de "Die Hard", "Speed" et de nombreux autres films fonctionne toujours : enfermer le héros dans un lieu d'où il est dangereux ou fatal de s'enfuir. Puis arrangez-vous pour qu'il devienne dangereux ou fatal d'y rester.
Résultat : vous êtes tendu comme une corde à piano. Quel que soit le genre considéré, le fait d'être subitement prisonnier d'un endroit (par forcément clos, d'ailleurs) produit toujours son petit effet. Mais il ne prend sa véritable dimension que dans son genre d'origine : l'horreur.
Comment oublier "The Shining", dans lequel une épouse terrifiée et son jeune fils doivent choisir entre un blizzard dévastateur et un psychopathe passé maître dans le maniement de la hache ? Il en est de même pour le jeu vidéo : si les personnages sont faits comme des rats, ils auront immanquablement peur.
Et s'ils étaient déjà terrifiés avant leur subite réclusion, ils ne le seront que plus après. Car quand on est piégé, quand on ne peut plus rentrer chez soi, il n'y a plus d'échappatoire au cauchemar.
Les histoires de huis clos sont en général de deux types : l'Évasion (les protagonistes tentent de se sortir d'une situation délicate, qui le devient beaucoup plus du fait de leur enfermement brutal) et le Siège (les protagonistes choisissent eux-mêmes de s'enfermer dans un endroit précis, espérant contenir le danger à l'extérieur). Ces d'histoires font appel aux trois mêmes éléments : le Décor (l'endroit où l'on est retenu prisonnier), l'Obstacle (le ou les facteurs qui rend(ent) la fuite impossible) et la Menace (le facteur qui rend pourtant cette fuite impérieuse), chacun d'eux contribuant à créer l'atmosphère de l'aventure.
Ces trois éléments sont complémentaires les uns des autres et chacun d'eux contribue à définir les deux autres. Si l'un d'entre eux manque (ou manque de présence), l'atmosphère s'en ressent et le sentiment d'horreur s'estompe.
- Votre nouvelle prison : Le décor
- Ce qui vous empêche de partir : L'obstacle
- Ce qui vous empêche de rester : La menace
- GET NERVOUS, GET NERVOUS, GET NERVOUS...
- Voie sans issue
- L'oeil était dans la Tombe...
- Quand est-ce qu'on rentre ?
- C'est vous le commissaire au plan
| Ecrit par Jin le Mercredi 3 Août 2005 |