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Ce n'est "que ça" la PS2 ? disaient-ils d'un air dégouté... Il n'y a aucun doute dans notre esprit que la PlayStation 2 a été sur-médiatisée. Peut-être que le nom de "Emotion Engine" lui a apporté plus de préjudice qu'autre chose... Bref, ne nous voilons pas la face la PS2 reste la plateforme de jeux la plus puissante de la planète. Bien entendu après les premières moissons de jeux japonais sur cette console, les critiques ont commencé et elles ne sont pas toutes bonnes. Nous nous sommes entretenus avec des développeurs qui ont mis les choses au clair sur le vrai potentiel de la PS2. Hier notre "IGN64.com" a fait quelques petites recherches sur la puissance du système et a écrit un article intitulé, "La face sombre de l'étoile de la mort de SONY", lequel décrit quelques-unes des forces et faiblesses du système. Bien sur, les développeurs avec lesquels IGN64 s'est entretenu sont tous des développeurs sur N64, mais chacun d'eux a un kit de développement de la PS2 et tous sont dignes de respect. Aujourd'hui, nous avons interviewé plusieurs développeurs qui ont vu la PlayStation 2 sous un jour complètement différent. Leur opinion est que tandis que la PS2 a des avantages et des inconvénients, comme chaque système (ne parlons même pas de la N64), la puissance de la PS2 et sa force à long terme comme système sont complètement inexploités à ce stade. "Toutes les critiques viennent d'un malentendu à propos de ce système... Ce n'est pas simple !" déclarait un développeur célèbre sur Playstation et PS2. "Cela ne veut pas dire que c'est une mauvaise nouvelle. Cela signifie juste que ce n'est pas simple, et comparé aux autres systèmes, il y aura beaucoup plus de différences entre la première et la seconde générations de jeux. Tout ce que vous entendez de la part de personnes qui se plaignent de ce système ne sont que des jérémiades. La PlayStation 2 a tout. Vous pouvez programmer n'importe quoi sur ce système. Ca ressemble plus à un ordinateur que jamais. |
SCEI a annoncé la sortie en début d'année prochaine d'une version améliorée du GScube. Le GScube est une station graphique basée sur l'architecture de la PlayStation 2, la version de base rassemble 16 Graphic Synthesizer qu'on trouve dans la PS2, il fut montré pour la première fois en juillet 2000. Le GScube se permet de faire tourner en temps réel des films en images de synthèse d'une définition de 1920x1080 en 60 images/seconde. La prochaine version sera ni plus ni moins équipée de 64 Graphic Synthesizer ! On ne connaît pas son prix mais il devrait lui aussi être multiplié par beaucoup. Plusieurs développeurs comme Square Pictures ont déjà fait part de leur interêt.
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L'Antialiasing :
Avant de nous intéresser au problème, définissons l'aliasing :
D'après l'encyclopédie Webopedia, l'aliasing est le processus qui déchiquette les courbes et autres lignes à cause des résolutions graphique pas assez importantes pour afficher des traits lissent. Alors que l'anti-aliasing est définie comme une technique qui atténue le déchiquetage des lignes. L'anti-aliasing réduit l'importance de la pixélisation en entourant les marches avec des niveaux de gris ou de couleurs intermédiaires. Alors que la réduction d'aliasing apparaît, cela a aussi pour conséquence de rendre les lignes floues.
Mais néanmoinn, il y a deux types de techniques d'anti-aliasing ...
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L'anti-aliasing des contours :
L'anti-aliasing plein écran :
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Voici les propos des co-fondateurs de Naughty Dog recueillis par le webzine IGN au sujet des problèmes de la console :
Jason Rubin : La PS2 offre peu de mémoire tampon pour l'affichage des images. Elle ne mélange pas les images précédentes avec celles qui suivent afin de créer l'effet de flou que la Dreamcast peut afficher. Pour une mauvaise télé, la méthode de la Dreamcast est bonne. Mais sur un bon écran, ou avec un câble RGB, la méthode de la Dreamcast est limitée parce qu'elle a tendance à diminuer les petits détails.
Les capacités de texture de la PS2 sont très compliquées. Nous avons passé 2 mois à regarder les possibilités pour l'usage des textures, et nous avons trouvé une bonne solution pour ce problème. Les premiers jeux sont arrivés trop tôt pour résoudre ces problèmes. C'est pour cela que ces jeux scintillent horriblement. Avec le temps, et des efforts, vous pouvez surmonter le scintillement. Je pense que vous l'avez vu avec Metal Gear 2. Il n'y avait pas autant de problèmes avec ce jeu qu'il pouvait y en avoir avec les premiers jeux. Tout va s'arranger avec le temps.
Andy Gavin : La PlayStation 2, comme toutes les machines de cette génération est une console entrelacée. Cela accentue le nombre de problèmes. L'entrelacement est le principe de fonctionnement des télévisions. Elles affichent essentiellement une résolution de 640x240 pixels avec une fréquence de 60Hz (le maximum est 700x300). L'entrelacement signifie que la moitié des pixels est utilisée. Un moyen pour résoudre ça est d'avoir beaucoup de VRAM. De plus, les objets qui se déplacent rapidement ont tendance à se "déchirer", parce qu'ils bougent à 60Hz. Les programmeurs doivent trouver les solutions à ces défauts.
Le problème de la RAM ?
La RAM vidéo de la PS2 est, d'après certaines opinions, petite pour un tel système. Et suivant la personne que vous interrogez, c'est soit un problème soit simplement un obstacle à contourner. La PS2 a 32 Mo de DRAM, et 4 Mo de VRAM, ou texture RAM de ce fait, quels sont les problèmes de la texture RAM ? La PS2 en possède t-elle assez ? Ce système est-il destiné à être écrasé par la Gamecube de Nintendo ? En un mot, "NON."
"Quand il s'agit de la texture RAM, vous n'en avez jamais assez," déclarait un producteur." "Avec la PS2, c'est juste un minuscule obstacle. Passer de 2 Mo pour la Playstation à 32 Mo pour la PS2, c'est juste stupéfiant. Ainsi, nous constatons que c'est comme n'importe quelle console, c'est un challenge de pouvoir en tirer partie au maximum. Nous sommes branchés sur la communauté de développement de la PS2 et avons beaucoup d'amis de différentes compagnies, et il n'y en a aucun qui en travaillant sur un jeu ne s'est pleint d'un manque de capacités.
Ce que je veux dire c'est qu'avec la texture RAM, même si vous la doubliez, il n'y en aurait pas encore assez.
"Utilisons-les ensembles," expliquait un autre développeur."La texture RAM et la V-RAM sont la même chose. Vous avez une certaine quantité, ici vous avez 4 Mo. Et vous devez y faire rentrer votre écran et vos textures. Ainsi, si vous avez beaucoup de VRAM pour votre écran, alors vous n'avez pas beaucoup de texture RAM, et si vous en utilisez moins pour votre écran alors vous avez plein de VRAM. Ce n'est pas tout à fait la réalité. Vous avez aussi 32 Mo de D-RAM, et cette D-RAM, laquelle contient tout votre code et vos données, peut contenir des textures. Vous pouvez prendre des textures contenues dans la D-RAM et les mettre dans la VRAM. Ainsi, par exemple, vous pouvez avoir 2 Mo pour l'écran sur les 4 disponibles, et 2 Mo de texture RAM... Vous pouvez avoir 4 Mo de texture RAM en plus dans la D-RAM, et vous pouvez dire 'OK', je vais dessiner tout l'arrière plan en utilisant les 2 Mo qui sont dans la VRAM, et je vais les échanger avec 2 Mo de textures du premier plan (D-RAM), puis nous allons les échanger avec d'autres textures... Donc, au total, vous avez 6 Mo, ce qui est beaucoup plus que la VRAM que contient la PS2.
Main bien sûr, cela requiert une programmation complexe et il faudra attendre la 2eme génération de jeux pour que les développeurs utilisent ce système.
"Mais c'est vrai, les textures vont être une des difficultés de la PS. Aucun doute. Les textures seront plus dures à gérer que sur Playstation ou N64. Pourquoi? Parce que Kutaragi-san a eut l'idée de génie, ce qui n'a encore jamais été fait, de mettre de la VRAM directement sur le chip, ce qui au bout du compte restreint le total de VRAM que vous pouvez avoir.
Mais souvenez-vous de la VRAM. Elle est située dans le chip -- C'est sur le chip -- ceci dit, en passant, aucun système n'en a jamais possédé, et c'est plus rapide qu'aucun système ne l'a jamais été.""De ce fait, programmer pour la PS2 sera plus que jamais un de nos plus grand défi. Cependant, dès l'instant que vous avez un bon système, ça vaut le coup. La clé est l'échange entre la DRAM et la VRAM.
VU0 et VU1 : Unité de vecteur ?
"La clé du système: Les unités de traitements vectoriels (VU). Cependant, il y a une chose plus importante à laquelle tous les développeurs sont d'accords. Les premiers jeux japonais qui sont sortis n'ont même pas effleuré en surface la puissance de la PS2. Il est plus probable qu'ils ont été entièrement programmés seulement sur le processeur central. La PlayStation 2 a un processeur central, mais elle a aussi 2 co-processeurs, VU-0 et VU-1 (Unités de traitement vectoriel: VU0 et VU1, Accumulateur de multiplications à virgule flottante x9, Diviseur à virgule flottante x1), lesquels sont essentiels pour débloquer les capacités du système.
"La PlayStation 2 à un énorme potentiel comparé à n'importe quel système dans l'histoire des jeux vidéos. Pour la première fois, ce système à des chips que les développeurs n'utiliseront qu'à partir de la 2eme génération de jeux. Ils n'ont pas utilisé les VU. "La PS2 est un système à 3 processeurs. C'est en réalité un système incroyablement complexe. Au fond vous avez le processeur central, qui ressemble à n'importe quel autre processeur, mais en beaucoup plus puissant, et on trouve 2 co-processeurs, VU-0 et VU-1, qui sont liés et extrêmement puissant et qui travaillent avec le processeur central.
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Le processeur central n'est pas aussi rapide que les VU en effectuant des taches du type : réaliser des polygones et s'apprêter à les afficher. Avec les premières générations de jeux, il est très difficile de pouvoir les exploiter. Ces développeurs n'ont tout simplement pas utilisé les VU, ils ont réalisé quelque chose de vraiment simple, et les VU sont essentiellement en train de s'ennuyer à rien faire. "Si vous n'utilisez pas les deux VU, La PS2 à l'air d'une Dreamcast super puissante. Mais dès que vous les utilisez, la Dreamcast à l'air d'une puissante Playstation 1, et la PS2 de la prochaine génération. C'est inévitable. Des programmeurs apprendront à les utiliser, et nous montrerons comment faire de-même. Dès qu'ils verront quelqu'un d'autre se faire remarquer avec un programme 10 fois plus puissant que ce qu'ils sont capables de faire, s'ils ne savent pas utiliser les VU, vous pouvez me croire qu'ils apprendront. Il s'est passé la même chose avec la Playstation, ceci à simplement plus d'importance sur la PS2. "La seconde génération de jeux pourra profiter de ces 2 VU. Ils travailleront plus, ce qui libèrera le processeur et lui permettra de faire ce qu'il sait faire le mieux, et soudainement les jeux seront beaucoup plus puissants. C'est comme trouver un autre chip dans le système. Personne ne réalise cela. Les VU sont la clé de cette machine. Nous sommes en train de réaliser ce que nous considérons comme, en espérant qu'il le soit, le 1er jeu de la 2eme génération. Ce sera l'équivalant d'un jeu de plateforme que nous avions fait sur Playstation et qui sortira un an et demi après que la PS2 soit sortie aux USA. Nous sommes en train de faire un jeu qui exploitera le système. Aucun de ces types n'exploite la PS2. |
Parabole... Voici une parabole pour expliquer ceci: Prenons 2 directeurs. Considérons que Le 1er est un système mono-processeur, il n'a donc aucune aide. Il doit réaliser 3 projets. Il doit travailler sur chaque projet, un à la fois, et il doit faire tout le travail, donc le processeur doit tout faire sans aucune aide. Maintenant prenons le 2eme directeur, c'est un kit de développement PS2. Il a son processeur central (son cerveau), avec lequel il peut réaliser les parties les plus dures, et il a cette secrétaire incroyablement efficace, qui tape à la machine aussi vite qu'un ordinateur, et de l'autre coté un chercheur incroyablement rapide et qui peut chercher comme personne ne peut le faire. Donc au lieu d'ouvrir votre dictionnaire chaque fois que vous cherchez un mot, il demande à son assistant de le faire. Et ensuite, il peut passer son temps à faire autre chose. Donc, au lieu de taper à la machine lui-même, il dit à son assistant "voici ce que je dois taper," et celui-ci le fait à sa place. Ce directeur sera le vainqueur, vous êtes d'accord ? Parce qu'il fait ce en quoi il est le plus doué. Il n'a pas besoin de faire les taches d'un domestique, il peut les laisser à ses assistants. |
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Le DVD ? Grâce au circuit de décodage du format MPEG 2 sur l'une de ses puces, la Playstation 2 peut afficher simultanément des images 3D hautes résolution en même temps que des images vidéo en haute définition issues du DVD. "La combinaison des deux procédés va introduire une nouvelle approche du loisir digital et des images de synthèse en temps réel" affirme Sony. La PS2 est capable de sortir des signaux vidéos simples comme le composite à ceux plus évolués du VHS et est aussi compatible avec les futures TV numériques haute définition. Via les sorties digitales haute définition (ainsi que les sorties NTSC/PAL et VESA la qualité d'affichage peut atteindre celle des images de synthèse 3D trouvées dans les productions cinématographiques : "La puissance informatique utilisée jusqu'ici pour créer des images de synthèse pour le cinéma pourra désormais être utilisée dans le divertissement à domicile" affirme Ken Kutaragi. Grâce à sa nouvelle convivialité, le DVD de "salon" est pour l'instant plus répandu dans les foyers comme support de film (un film tient sur une seule face). Le DVD-Rom met donc plus de temps pour s'affirmer sur le marché de la micro. Néanmoins toute l'industrie se dirige vers ce nouveau support. L'adoption officielle du format par Sony pour sa Playstation 2 convertira les derniers réticents de l'avenir de ce format. |
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"L'image du DVD de la PlayStation 2 est d'aussi bonne qualité que des lecteurs très coûteux" a déclaré Ken Kutaragi. Ce qui est confirmé par le rapport de Nihon Keizai Shimbun affirmant que les performances du lecteur de la console qui coûte 39.800 yen (2.200 F) sont comparables à des lecteurs haut de gamme comme le DVD-H1000 de Matsushita Electric Industrial à 300.000 yen (17.600 F), DV-S9 de Pioneer à 190.000 yen (11.140 F) ou même le propre modèle de Sony, le DVP-S7700 à 125,000 yen (7.300 F) !
Toutes les rumeurs disant que le lecteur de DVD de la PS2 est un lecteur "de base" sans certaines fonction comme le sous titrage de certains films, le changement de vue et les modes multi-histoires sont toutes fausses puisque le DVD de la console intègre bien toutes ces fonctions. Sur la console, le DVD devra être activé par un Driver. Sans ce driver il est impossible de lire un DVD. Driver 634K est son nom.
Le SON
Comme Sony a choisi le support DVD pour la Playstation 2, il est normal que le son soit de très bonne qualité.Normes sonores choisies : Dolby Digital, l'AC-3 et le DTS.
Les capacités énormes du DVD et les aptitudes de ses processeurs vont évidemment permettre à la Playstation 2 de générer des sons 3D digitaux multi-canaux. Plus précisément, la Playstation 2 va reconnaître deux des formats de son les plus sophistiqués : l'AC-3 et le DTS. Des procédés sonores dont l'application était jusqu'ici réservé aux équipements haut de gamme Home Cinéma.
Si la Playstation 2 décode elle-même ces signaux, l'utilisateur n'aura pas l'obligation de posséder un ampli Hifi dédié à cette norme pour profiter de ces sons digitaux. Utiliser quatre enceintes sera néanmoins indispensable pour ressentir complètement les effets de "spacialisation" encore faudra-t-il que le jeu gère les effets sonores 3D. Le son Dolby Digital Surround sera supporté par la console. Le son Dolby Digital Surround sera donc bien évidement supporté par la console.
Termes Techniques :