Lorsque l'on a su que Sony préparait une console de jeux, certains s'en sont inquietés, d'autres ont souri. L'arrivée de Sony dans l'univers du jeu était une surprise pour tous. Il faut dire que jusqu'alors, les compagnies d'électronique grand public n'avaient jamais jugé intéressant de tenter t'aventure sur ce marché alternatif, en tous cas pas aussi directement. Les chiffres d'affaires que font Nintendo et Sega ont eu raison des a priori... Ainsi débarqua Sony.
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Le Hardware Tous les professionnels le disent : « La PlayStation possède le plus bel hardware jamais conçu pour une console ». Elle est bâtie autour d'un processeur RISC R3000A cadencé à 33.8 MHz. Il délivre une puissance de traitement de 30 MIPS. Pour assister le R3000, un GTE (Geometry Transformation Engine) lui est adjoint. Le GTE permet de calculer les matrices tridimensionnelles et rend le traitement des coordonnées de polygones aisé. Il effectue ses travaux à une cadence de 66 MHz. Grâce à lui, la machine traite près de 1.5 million de polygones simples par seconde. Lorsqu'il s'agit de polygones en texture mapping avec éclairage, ce chiffre s'abaisse à 360 000. Cela donne environ 6 000 polygones par VBL, en NTSC. Ce processeur permet en fait de manipuler les polygones, puis de les afficher après traitement. |
Le MDEC ou le Data Compression Engine est un coprocesseur permettant la décompression des données. Délivrant une puissance de 80 MIPS, il rend possible l'accélération des lectures de données sur disque. C'est possible parce qu'il peut, en temps réel, décompresser les données qu'il reçoit. Exemple, un format de compression comme le JPEG, est normalement géré par le MDEC.
En ce qui concerne les graphismes, la PlayStation dispose d'une résolutions de 256x224 à 640x480 pixels. Tout cela avec une palette de 16 millions de couleurs. Et au niveau de l'affichage simultané, on a droit à 4 000 sprites de 8x8 avec zoom doté de rotations indépendantes. Le hardware spécial permet d'effectuer des scrollings, des images d'arrière plan (mappes). Chose rare, la PlayStation possède un nombre de CLUT (1) illimité. Mais en ce qui concerne le son, la PlayStation possède un hardware relativement moins performant que la Saturn. Le processeur sonore de la machine possède 24 canaux PCM (2) pouvant travailler en qualité CD, soit en 16 bits, avec une fréquence de 44.1 KHz grâce à ses DAC*. Par contre, vous devez savoir que le son de la Super Nintendo repose sur une technologie Sony. Vous comprendrez facilement que celui de la PlayStation ne peut être que meilleur.
Côté mémoire, rien d'exceptionnel, puisque la machine possède 2 Mo de RAM, 1 Mo de VRAM. 512 Ko de SRAM.
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Points forts, points faibles Lorsqu'on parle de la PlayStation, on pense immédiatement aux polygones. Un synthétiseur de lumière. C'est ce que voulaient ses concepteurs. Aucune console actuellement disponible ne rivalise avec la PlayStation quand il s'agit de polygones. Le nombre de polygones traités varie selon les techniques utilisées par les développeurs. Flat*, Gouraud*, texture mapping*, elle est à l'aise quelle que soit la nature des polygones demandés. La puissance du R3000 et du GTE permet de calculer et d'afficher presque autant de polygones que les meilleurs jeux d'arcade (Ridge Racer...). La puissance graphique résulte en partie de l'expérience de Namco en arcade. Le GTE est une version simplifiée de leur processeur original équipant le System 22. La PlayStation peut aisément faire de nombreux effets spéciaux graphiques. Les effets de transparence, normalement difficiles à manier, sont gérés ici avec une aisance qui signe ta puissance du processeur graphique. Pour la première fois dans le jeu, on a pu voir des polygones transparents (voyez le costume d'Ellis dans ToShinDen). Le lecteur de la PlayStation est censé être un double-vitesse, mais il semblerait qu'il soit plus performant encore... |
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Comme toute chose, la PlayStation possède des faiblesses. La plus grande d'entre-elles est l'inaptitude de la machine à afficher des polygones mappés comportant plus de seize couleurs. Vous savez déjà qu'il ne faut pas moins de 256 couleurs pour assurer un rendu photo-réaliste. Or, tous les jeux de la PlayStation arborent des polygones mappés en seize couleurs, d'où l'aspect terne des images et des textures qui les constituent. Contrairement aux bonnes vieilles machines, la PIayStation se programme par le biais de bibliothèques. Cela permet aux développeurs de faire un jeu plus aisément et plus rapidement. La contre-partie qui résulte de cela est la similitude graphique des jeux apparus jusqu'à présent Voyez par cela, les éléments principaux d'un jeu: animation, clipping... Lexique : (I) CLUT (Color Look-Up Table) : table de référence pour les couleurs d'une image, il s'agit simplement d'une palette. (2) PCM (Pulse Code Modulation) : c'est le système de codage du son en nombres. (3) DAC (Digital ta Analogie Converter) : c'est un élément électronique permettant de traduire des nombres en sons. |