
Alors donc !!
La Nintendo 64 est équipé d'un processeur de la série des R10XXX, soit une catégorie de processeur de chez Silicon Graphics la plus puissante. Néanmoins, le R10000 a été relégué au rang de simple calculateur par les ingénieurs d'entreprises professionnelles, le trouvant particulièrement dur à programmer.
Les ingénieurs de chez Nintendo auraient-ils commis une bourde en l'utilisant comme processeur principal ?
Oui, sûrement ! La puissance est utile mais si aucun programmeur n'arrive à l'utiliser, ca ne sert à RIEN ! Autre chose, la Nintendo 64 a le même problème que la 3DFX 2 sur PC ! En effet, la console a tendance à surfiltrer la scène en cours. Ces effets sont moins visible sur PC grâce à la technologie très différente qui existe entre les écrans de TV et les moniteurs d'ordinateur. On a donc pour la Nintendo 64 un effet perpétuel de fog (fogging) très désagréable à l'écran.
Le choix du support pose également un problème, la cartouche ! Ce choix est un choix de rentabilité pour Nintendo. En effet, Nintendo gagne sur chaque jeux vendus, une marge gr$ace a support cartouche. Du côté de la technique la cartouche possède un temps d'accès très rapide mais malheureusement l'espace deviens insuffisant pour les jeux d'aujourd'hui. Même si de nos jours, les développeurs non pas forcément besoin d'avoir un jeu avec des vidéos (comme Metal Gear Solid). Il y a beaucoup d'autres informations qui nécessite une place importante tel que la musique (même compressé, la taille reste imposante pour le support cartouche), les nombreuses voix et autres textures... .
La résolution, 640x480, est très acceptable ainsi que les 4.5 Mo de mémoire et un processeur spécialisé dans la texture. Cela aurait pu bien fonctionner s'il n'y avait pas eu la contrainte du R10000 qui ralentit tout le reste. En effet, de par son architecture, la Nintendo 64 ne peut s'épanouir que si le processeur central suis aussi bien en puissance qu'en facilité de programmation, ce qui n'est pas le cas pour la programmation.
Pour finir !
Comme je l'ai dit juste au dessus, la programmation d'un processeur central d'une console doit être simple car étant donné qu'il régit tout, plus
on optimise son fonctionnement et mieux sa marche. Ici, le R10000 complique énormément la tache des programmeurs mais ce n'est pas le seul responsable,
le kit de développement n'est pas assez évolué, il est beaucoup trop rigide.
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Processeur : R10 000 64 bits, Cadencé à 93.75 Mhz pour une puissance de 100 Mips
Mémoire de masse : Cartouche
Effets graphiques : Z-buffer, Anti-Aliasing, Texture mapping, Interpolation, tri-linear, Environment mapping, 3D perspective, Alpha Blending |