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La console 64 bits avec les cartouches de Nintendo, la N64, n'a pas renversé le Playstation 32 bits de Sony dans n'importe quel domaine. Nintendo a conclu avec IBM et le géant Matsushita (plus connu sous le nom de Panasonic, tient encore lui...) pour créer une console basé sur un lecteur dvd et assez puissante pour tenir tête à la Playstation II. Selon ses constructeurs, elle est clairement destiné à l'utilisation avec internet.

Photo CPU

IBM a travaillé actuellement sur un processeur principal cadencé 400MHz et utilisant la technologie de cuivre (gravure en 0,18 microns) comme pour la Playstation 2. La puce graphiques est quand à elle conçue avec ArtX et fabriquée par NEC (sa fréquence est de 200MHz). La machine utilisera le "DRACHME" soit une largeur de bande de mémoire de égale à 3.2 Go/seconde. On sait aussi que Nintendo et S3 ont signé un accord permettant à la GameCube de profiter de la Compression de Textures tout comme la Savage 4 sur PC. Du côté de la mémoire, une fois de plus, Nintendo et ArtX ont collaboré afin de créer une nouvelle technologie de Ram, appelé 1T-Ram. "Cette mémoire couplée au microprocesseur IBM fera de la Gamecube, la machine la plus puissante du marché" selon Howard Lincoln, président de Nintendo USA. Supprimant les temps de transmissions entre la mémoire et le CPU, la 1t-Ram surpasse largement la SD-Ram utilisée sur les Pentium 3 par exemple.

A gauche la puce de chez IBM.
Le coeur principal de la GameCube.

 

Nec a reçu près de 3 millions de dollards pour la conception de la mémoire graphique de la GameCube. Mais surtout, NEC investirai 760 millions de dollards dans une usine à Kyushu au Sud du Japon pour produire des chips à 0.13-micron (0.18-micron pour la GameCube). Kanji Sugihara, le vice boss de NEC, a dit que probablement tous les chips sortant de leur usine seraient pour Nintendo, avec une production de 10.000 chips par mois.

Photo GPU

Accords pour la GameCube

Nintendo Of America a passés des accords avec des fournisseurs externes, à savoir Factor 5, Metrowerks, et Applied Microsystems. Ces partenaires ont aider Nintendo à concevoir des outils permettant de gérer les capacités sonores de la console, ainsi que différents composants matériels. Factor 5 fournis notamment ses logiciels MusyX Audio Tools, qui permettent de créer de la musique interactive, qui réagis en fonction des actions du joueur. "Ces outils vont permettre à nos développeurs et aux partenaires externes de tirer parti au maximum des capacités énormes de la GameCube" a déclaré Jim Merrick, de NoA. Applied Microsystems quand à eux fournissent le matériel qui permet d'interconnecter la GameCube, et les ordinateurs qui servent au développement. Metrowerks fournissent une version modifiée pour la GameCube de CodeWarrior, le compilateur dont se servent les développeurs sur N64.

 

Nintendo après Sony

Hiroshi Yamauchi a confirmé lors d'une interview à un magazine japonais que la Nintendo GameCube sortirait bien pour la fin d'année 2001. Pour Nintendo, le fait de sortir après la Playstation 2 ne sera pas un handicap dans la mesure où la console sera sur le marché pour les fêtes de fin d'année 2001.

 

Photo Block Optique

 

Photo Carte Mère

Ainsi, il semblerait que tout le travail sur la 3D effectué sur Mario 64, puis Zelda, a posé un standard non seulement dans l'industrie mais au sein même de Nintendo. Sur Nintendo 64, Zelda : Majora's Mask exploite le même moteur 3D que Ocarina of Time, "Dans le futur aussi, une fois que nous aurons un moteur 3D pour jeux d'action, nous pourrons le réutiliser" explique Miyamoto, "Il est possible que même pour la GameCube nous nous servions d'un moteur 3D similaire à celui de maintenant".

Ce n'est plus un mystère, le long accouchement de Mario 64 (qui a provoqué le retard de la sortie de la Nintendo 64 elle-même) puis de Zelda : Ocarina of Time, en leur temps, provenait directement des difficultés (universelles) de Nintendo à inventer une jouabilité en 3D. Construction du monde en volume, péripéties et challenges physiques exploitant vraiment la 3D, position de caméra convenable pour le joueur, autant de problèmes à penser et à peaufiner au standard Nintendo. Des questions que Miyamoto et ses équipes ont miraculeusement, et par génie, réussi à résoudre dans Mario, puis dans Zelda. Miyamoto avait inventé le jeu en 3D et disait à l'époque avoir quasiment fait le tour du problème.

A l'état brut de machine à fabriquer des polygones, la GameCube n'est pour lui pas différente de la Nintendo 64. Le vrai saut du passage à la 3D a eu lieu avec la Nintendo 64. Que la 3D soit timidement ou parfaitement affichée ne change rien à l'affaire. C'est sans doute pourquoi une fois un moteur 3D maîtrisé et exploitable à la Nintendo, Miyamoto envisage sans complexe de réutiliser le coeur du même moteur 3D sur la GameCube. A part une 3D affichée "proprement", ce n'est pas de ce côté qu'il faut chercher une quelconque révolution sur GameCube.

 

Photo CD-ROM

Une machine que pour le jeu :

Nintendo a annoncé que la GameCube, alias "La console Nintendo nouvelle génération", ne lira pas les CDs audio ou les films sur DVD ! Or elle sera bien équipée d'un lecteur DVD, qui ne pourra lire que les jeux. "Nintendo est une entreprise de jeux vidéo, et c'est tout ce que fera notre machine : faire tourner les meilleurs jeux au monde." Mais cette limitation se transformera en avantage côté prix d'achat. La console ne couteras en effet que couter 99$ (environ 600 Frs, moins de 100 euros) ce qui serait le prix le plus bas jamais atteint pour une console qui vient de sortir !

 

L'architecture de la machine semble être, grosso modo, divisée en deux parties distinctes : un processeur central, le "Gekko", et un processeur dédié aux opérations multimédia, "Flipper". Le premier est une version propriétaire du Power PC d'IBM cadencée à 405 Mhz, une fréquence respectable. Le second processeur ("Flipper") a été développé par ATI, concepteur de puces 3D bien connu des possesseurs de PC ou de Macintosh. On ne s'étonnera donc pas que la GameCube gère en standard les fonctions graphiques classiques du monde micro telles que brouillard, multi-texturage, bump-mapping, anti-aliasing, et même compression de textures S3TC (le même algorithme que celui utilisé dans DirectX). Flipper est, lui, cadencé à 200 Mhz.

 

La machine disposera en standard de 40 Mo de mémoire, ce que Nintendo vante comme étant "l'une des plus importantes architectures mémoire de l'histoire des consoles de jeux". Celle-ci est, encore une fois, découpée en deux : 24 Mo de "SRAM" (10ns - nano secondes- ou moins) intégrée à la puce graphique/sonore et 16 Mo de mémoire cadencée à 100 Mhz entièrement réservée au processeur principal. A cela il faut rajouter un buffer vidéo de 2 Mo et un cache spécial de 1 Mo destiné à la manipulation de textures. Ces dernières, utilisées de manière intensive dans les jeux 3D, représentent en effet un facteur critique si l'on veut assurer la fluidité de l'action. A priori, il ne devrait pas y avoir de problèmes grâce à ce cache puisque ce dernier bénéficie de mémoire ultra-rapide à 5ns, permettant de faire circuler un maximum de 13 Go de données à la seconde.

A noter la présence de deux ports série et d'un port parallèle. Les premiers permettront de brancher modem, souris, manette sans fil, etc. Le second, en revanche, pourrait parfaitement autoriser la connexion de périphériques de stockage amovibles tels que disques ZIP ou JAZ. Et pourquoi pas une webcam ?

Au final, la GameCube affiche une puissance confortable lui permettant de gérer entre 6 et 12 millions de polygones texturés à la seconde, et ceci avec tous les effets activés (selon Nintendo). Des chiffres qui restent cependant légèrement en deçà de ceux de la Playstation 2 et de ses 20 millions de polygones à la seconde. Cela dit, la fameuse X-Box et son processeur à 640 Mhz, sa puce graphique à 300 Mhz et ses 300 millions de polygones à la seconde mettra peut-être tout le monde d'accord.

Moralité de l'histoire : des cartes 3D aux nouvelles consoles, tous ces chiffres ne sont que pures valeurs théoriques, ils sont, à priori, peu représentatifs des capacités réelles et en situation d'une machine. Et puis, selon la loi de Moore toujours en vigueur les processeurs doubles de puissance tous les 12-18 mois. Des spécifications officielles à prendre avec la distance qui s'impose, donc, surtout après le soufflé Playstation 2. Pour la GameCube comme pour les autres, seul comptera ce qu'il y aura à l'écran.

Photo Carte Mémoire

Photo Arrière

Photo Modem


Et Nintendo c'est gros comment ??

Sans Nintendo, les jeux vidéo ne seraient pas ce qu'ils sont : pas de Mario, pas de Donkey Kong, pas de Zelda... Nintendo jouit d'une expérience remarquable en matière de jeu. Ils savent tout, sont sûr d'eux-même et possèdent des atouts majeurs comme Miyamoto et ses équipes de recherche. A bon entendeur.

Chiffre d'affaires : 23.33 milliards de francs sur l'année 95.

Nombres d'employés : 1000.

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